ФЭНДОМ


Приветствую всех!

Я давно думал о том, стоит ли написать свою идею, по реализации игры мира AOW. И наконец решился.

Назову ка я эту статью "AOW4", а почему бы и нет?)

Для начала, отмечу основную из проблем AOW3 - это то, что у среднестатистического игрока наступает тот момент, когда он уже не получает удовольствия от игры. К этому приводит ряд причин, во первых это понятие "скила", т.к. он очень решает в боях 1 на 1, без умения хорошо играть, игрок начинает страдать уже после 16 ранга, донат может это компенсировать, давая преимущество в прокачке, которое само по себе приводит к дополнительному дисбалансу. И опять же, этот дисбаланс больше всего ощущают обычные "особо не платящие" игроки. Более скиловые игроки, прокачивают под себя определенную связку юнитов, которыми более менее способны играть, некоторые могут приобретать прем и немного геаров, но иметь все в фул само собой позволить могут не все. У таких игроков со временем наступает можно сказать "кризис", когда их связка им просто надоедает, факт самой победы уже не так сладок, ведь именно сама игра должна приносить удовольствие, а разнообразия увы не много. Ну и на этом фоне, весьма несправедливый балансер боев, который может предоставить противника куда сильнее вас, в большей степени этому виной система прокачки, дающая существенное преимущество донатерам, "скиловым донатерам", уходящие в большой отрыв.

Конечно же есть и дополнительные нюансы, но на этом остановимся.

Ну а теперь, я попытаюсь предложить вам свою версию игры, надеюсь она бы сгладила эти минусы, предоставив свой взгляд на систему прокачки и балансера боев, прошу не будьте особо критичны))

Ну во первых, моей основной целью было дать возможность "обычным" игрокам, даже без скила, и без вложений, играть как можно больше, и получать от этого удовольствие.

Баланс по "скилу" не даст ни какого эффект по большому ряду причин, объяснять этого не буду.

Поэтому главным решением было разделить бои по "рангам", по аналогии "уровней боев" в "танках". Слабо скиловые/не платящие играют на низких рангах, скиловики и донатеры на высоких. Это бы смогло решить проблему, но как реализовать? Для этого необходимо либо вводить новых юнитов разных рангов, разрабатывая их в большом количестве, либо дублировать имеющиеся юниты на разные ранги, но в таком случае геймплей от этого не особо сильно отличался бы, да и не интересно как то получать штурмовика уровнем выше, хоть и с большими характеристиками, но по сути абсолютно такого же, как и был ранее.

Так что я остановился на идеи сменных "модулей" у юнитов, которые как раз и будут разного ранга. То есть у юнитов будет возможность менять их модули, прокачка останется. Рангов будет 5, названия особо не придумывал: базовый, стальной, бронзовый, серебряный, золотой. Причем все модули будут разные, то есть каждый ранг у модуля, будет иметь свое название и свои особенности.

Описание основных модулей:

Орудия - винтовки, пушки, ракетные установки, на базовом ранге будут не взрачными "обычной винтовкой", "80мм пушкой", но с ростом ранга можно будет устанавливаться более колоритные вооружения, вплоть до высокоуровневых Рельсотронов, Раелганов, Гаусс-Пушек, Электромагнитных и т.п. Вооружение будет различаться по скорострельности, количеству снарядов в одной очереди, бонусу к урону, возможности устанавливать спец снаряды, а огнеметы будут иметь свои радиусы и сектора поражения. "Бонус к урону" - увеличивает урон снарядов на какой-то процент, например прокачанное в топ базовое орудие будет иметь бонус к 30-50% к урону, золотой ранг сможет увеличивать и на 500%, ну это к примеру.

Снаряды/ракеты - чем выше ранг, тем выше их урон, а главное будут подразделяться по принципу влияния на броню: бронебойные, с сердечниками из сверх металлов, кристаллические, кумулятивные (выжигающие броню), фугасные (ударно-взрывающие), замораживающие, электромагнитные, фотонные, плазменные, субатомные и т.п. Нельзя устанавливать снаряды на орудия меньшего ранга, чем они сами. Имеются снаряды которые можно устанавливать лишь на определенное вооружение (Спец-уникальные). Пламя огнемета может получить разные эффект - поджигания, наносящий урон противнику еще пару секунд, заморозка, понижающая скорость и скорострельность, плазменная струя, или электрическая дуга. Останется и разделение по трем типам брони: легкой, средней и тяжелой, снаряды и ракеты так же будут различаться по нанесению урона по каждому типу снаряда, но незначительно.

Броня - с ростом ранга, становится более безопаснее и технологичнее. Возможна титановая, урановая броня, из углеродных материалов, комбинированная, динамическая, с дополнительными электромагнитными, квантовыми и т.п. защитами. Каждый тип брони имеет бонус к защите, от одного или нескольких видов снарядов. Повышает бронирование и ХП.

Не стоит забывать и о динамике юнитов, все модули имеют свой вес, чем лучше броня, чем смертоносней орудие и снаряды, тем выше их вес, следовательно надо повышать и ранг модуля "Двигать и ходовая часть", необходимо перерисовать его, ибо иконка корпуса не будет правильно сочетаться с названием. Если не повышать этот модуль, то с увеличением веса юнита, он будет замедляться. Повышает так же очки прочности.

Система захвата цели - необходимо повышать ранг, если используете вооружения высокого ранга, ибо система захвата базового ранга будет эффективно с базовым орудием, а с рангами выше, его мощности не хватит, и орудия начнут жутко косить.

Ремонтные комплексы станут - "комплексами жизнеобеспечения и ремонтоснабжения" - так же, чем выше ранг ваших модулей, тем более улучшенный комплекс необходим, для восстановления очков прочностей. Увеличивает скорость ремонта и количество ХП.

У пехоты будет сильное сокращение числа модулей - броня, костюм, и система жизнеобеспечения, станут одним модулем "Спец костюм", но взамен их вариантов будет очень много и на разных рангах, каждый костюм будет иметь свой бонус от определенного вида вооружения, свои характеристики по количеству или скорости восстановления ХП. У сопротивления будут костюмы с повышенным бонусом к незаметности.

Шлемы будут улучшать точность вооружения, если оно высокого рангом, требуется и шлем выше рангом, повышает ХП и дает бонус к вашей броне. У огнеметчика и на высоких рангах у остальной пехоты, будет улучшать радиус обнаружения скрытой пехоты, да бы обнаруживать пехоту сопры в стелс-костюмах.

Подобным разнообразием модулей хочу повысить вариативность, и само собой интерес к геймплею. Юниты будут иметь базовые характеристики по количеству очков прочности (ХП) и их весу. Ну а устанавливая различные модули, разнообразие в получаемых характеристиках будет огромное множество. На конкретный юнит можно устанавливать лишь определенные модули, которые в свою очередь не могут быть установлены на другой юнит.

Все ще редактируется!

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.